KARAKTÄRSSKAPAREN

autosparad
Egenskaper
Färdigheter
Stridsfärdigheter
Förmågor
Utrustning
Anteckningar
Besvärjelser
Regler
Grundegenskaper
Sekundära värden
Färdigheter * kräver minst 1p
Stridsfärdigheter
Vapen & attacker
Vapen / Attack Typ FV (auto)SkadaPBBV
Rustning
RustningRVVikt (kg)
Förmågor
Besvärjelser
BesvärjelseKostnad (UP)Effekt
Inventarie
FöremålAntalVikt (kg)Anteckning
Total vikt: 0 kg Bärförmåga: — kg
Ekonomi
Bakgrundshistoria & Personlighet
Sessionsdagbok & Övrigt
Besvärjelser
🔥 Kända besvärjelser
Böner
Egna besvärjelser
ReglerKomplett regelreferens
Karaktärsskapande & Poäng

Alla karaktärer börjar med 200 poäng (titel: Novis). Poängen fördelas fritt på Grundegenskaper (GE), Färdighetsvärden (FV) och Förmågor. Oanvända poäng sparas.

GE-kostnad (relativt grundvärde 10):
GE-värdeKostnad per steg
1–520 p/steg (sänkning ger tillbaka 20 p)
6–910 p/steg (sänkning ger tillbaka 10 p)
10Gratis (grundvärde)
11–1410 p/steg
15–1820 p/steg
19+30 p/steg
FV-kostnad — FV startar gratis på GE−5 (lägst 0). Köp därifrån uppåt:
Slutvärde (FV totalt)Kostnad per steg
1–71 p/steg
8–122 p/steg
13–153 p/steg
16–174 p/steg
18+5 p/steg
Färdigheter märkta med * kräver minst 1 investerad FV för att kunna användas (t.ex. Dyrka lås, Besvärjelsekonst).
Förmågor köps till fast poängkostnad (5–20 p). Se Förmågor-fliken för fullständig lista.
Titlar & Erfarenhet

Titeln bestäms av karaktärens totala poängbudget. Den ger status och låser upp vissa förmågor.

PoängTitelStatus
200Novis0
250Lärling+1
300Amatör+2
350Adept+3
400Veteran+4
450Expert+5
500Mästare+6
550Stormästare+7
600Legend+8
650+Gudomlig+9
Max FV — maximalt FV en karaktär kan ha över sin GE-bas, beroende på titel:
TitelMax FV över GE-bas
NovisGE+1
LärlingGE+2
AmatörGE+3
AdeptGE+4
VeteranGE+5
ExpertGE+6
MästareGE+7
StormästareGE+8
LegendGE+9
GudomligGE+10

SL fördelar erfarenhetspoäng (EP) efter äventyr. Spelaren väljer hur de placeras — GE, FV eller nya förmågor — enligt samma kostnadstabeller.

Grundegenskaper (GE)
GENamnBeskrivning
STYStyrkaFysisk kraft. Påverkar skada i närstrid och bärförmåga.
SMISmidighetRörlighet, snabbhet och koordination. Påverkar initiativ och rörelse.
FYSFysikUthållighet och kroppstålighet. Påverkar KP och läkningsgrad.
INTIntelligensLärande, minne och analytisk förmåga.
PSYPsykeViljestyrka, intuition och motstånd mot rädsla och magi. Påverkar UP och återhämtning.
KARKarismaUtstrålning och social förmåga. Påverkar NPC-reaktioner.
PERPerceptionVarseblivning och uppmärksamhet. Påverkar initiativ.

Normalvärde är 10. Lägsta möjliga värde är 1. Höga värden är dyra att köpa.

Skadebonus (STY):
STYSkadebonus
11T6−5
51T6−3
81T6−1
101T6
121T6+1
152T6+1
203T6+2
306T6
Sekundära värden
VärdeFormelBeskrivning
KP (Kroppspoäng)(STY+FYS)/2Representerar hälsa. Vid 0 KP riskerar man medvetslöshet.
UP (Uthållighetspoäng)(FYS+PSY)/2Används för besvärjelser, böner och kraftansträngningar. Återfås vid vila.
InitiativSMI + PERBestämmer ordning i strid. Högst initiativ agerar först.
Rörelse(SMI+FYS)/4 m/rundaSpringa ×2 (kostar 3 UP/h). Sprint ×4 (kostar 3 UP/runda).
Bärförmåga(STY+FYS)/2 kgMax bärd vikt utan straff. Lyftförmåga = STY × 15 kg.
Läkningsgrad — KP återfås per dygns vila:
FYSKP/dygn
1–51
6–102
11–153
16–204
21+5
Återhämtningsgrad — UP återfås per timmes vila:
PSYUP/timme
1–51
6–102
11–153
16–204
21+5
Färdighetssystemet

Alla slag görs med T20 (1–20). Rulla lika med eller under ditt totala FV för att lyckas.

ResultatEffekt
1Kritisk träff — träffar alltid, kan ej blockeras
2 – FVLyckat slag
FV+1 – 19Misslyckat slag
20Fummel — katastrofalt misslyckande

Marginalen = FV − T20-resultat. Används av vissa regler (t.ex. hopplängd, första hjälpen, provokation).

Svårighetsmodifikatorer anges av SL som +/− på FV-värdet.

Motsatta slag: Båda parter slår mot sitt FV. Båda lyckas → den med lägst slag vinner. Båda misslyckas → ingen effekt. En lyckas → den vinner automatiskt. Försvararen vinner vid lika.

Stridssystemet

En stridsrunda är ca 6 sekunder. Ordningen bestäms av Initiativ (SMI+PER). Högst initiativ agerar först. Vid lika → båda slår T20, högst resultat agerar först.

Handlingar per runda:
HandlingBeskrivning
RörelsehandlingRör sig upp till rörelseförmågan (SMI+FYS/4). Kan dubbleras med −4 på primärhandlingen. Sprint = ×4 rörelse men inga attacker (kostar 3 UP).
PrimärhandlingUtföra attack, besvärjelse eller bön. Kan bytas mot extra rörelsehandling.
Full handlingErsätter rörelse- och primärhandling. T.ex. förbereda besvärjelse, ladda om tyngre vapen.
Fri handlingVända sig, ta ett steg, ropa, släppa ett föremål. En fri handling per runda.
VäntaSänker initiativet. Kan avbryta motståndares rörelsehandling med attack.
ReaktionshandlingSker utanför spelarens tur. Används för försvar: parera, blockera, undvika.
Att träffa:

Slå mot FV i vald vapenfärdighet. 1 = Kritisk träff (alltid träff, kan ej blockeras). 20 = Fummel.

Kritisk träff — slå 1T10:
1T10Effekt
11–20Max skada
7–10Max skada + extra attack
4–6Dubbel maxskada
2–3Dubbel maxskada + extra attack
1Trippel skada
Överraskning:

Lyckad överraskning ger angriparen +2 FV och motståndaren −2 FV på försvar första rundan. Motståndaren slår PSY varje runda för att häva mental förlamning (+1 per runda). Vid förlamning: −2 på försvar.

Sikta:

Byt rörelsehandling mot +1 FV på projektilattack samma runda.

Träffområden:
OmrådeModifikationSpecialregel
Huvud−6Skada ×2. Fummel = medvetslös. Måste slå FYS−2 för att inte falla omkull.
Arm / Ben−3Max skada = 50% TKP. Vid 50% = förlamad. Vid 100% = stympad.
Hand / Fot−4Max skada = 25% TKP. Vid 25% = förlamad. Vid 50% = stympad.
Försvar:
TypFärdighetRegler
PareraSamma vapenfärdighetMotsatt slag; försvararen vinner vid lika. Varje extra parering −4. Kan ej parera projektiler. Vapnet kan ta skada om skada > BV.
BlockeraSköldteknikMotsatt slag; försvararen vinner vid lika. Obegränsat antal blockeringar/runda. Kan blockera projektiler.
UndvikaUndvikaFunkar mot alla typer av attacker. Varje extra försök −4.

Attack bakifrån kan ej försvaras mot.

Brytvärde (BV) & Rustningsvärde (RV):

BV = vapens/rustnings hållbarhet. Om skada > BV tar föremålet mellanskillnaden i skada och går sönder vid BV = 0.

RV dras av från skadan. Exempel: 12 skada − 4 RV = 8 skada.

Pansarbrytande (PB) minskar motståndarens effektiva RV med PB-värdet.

Stridsmanövrar:
ManöverEffekt
Total offensiv – Bestämd+4 FV på nästa attack
Total offensiv – Stark+2 skada på nästa attack
Total offensiv – Extra attack1 extra attack; båda med −4 FV
Total försvar – Extra försvarEn extra försvarsmanöver denna runda
Total försvar – Förstärkt+2 FV på blockera/parera/undvika
Kraftslag−2 FV → +1 skada
FintaMotståndare slår PSY. Lyckas → motståndare −2 på försvar nästa runda.
Desarmera−5 mot enhandsvapen, −3 mot tvåhandsvapen. Angriparen måste slå bättre i det motsatta slaget.
Två vapenMain hand −4, Off hand −8. Ambidextrous tar bort −4 på off-handen.
ProvoceraLyckat slag mot motståndarens PSY → motståndare tappar mental balans i X rundor (se marginaltabell i regel).
Kraftansträngning i strid (UP-kostnad):
ManöverKostnadEffekt
Stormning2 UPDubbel rörelse + attack utan modifikation
Total offensiv (håll försvar)4 UPTotal offensiv men behåll försvaret
Total försvar (håll attack)4 UPTotal försvar men behåll attack
Kraftattack4 UP+1 skada
Precisionsattack4 UP+1 FV
Extra attack6 UP1 extra attack utan total offensiv; båda attacker −4
Stabilt försvar3 UP+1 på försvar
Avståndstabell (projektiler):
AvståndModifikation
3 m−1
5 m−2
7 m−3
10 m−4
15 m−5
20 m−6
30 m−7
50 m−8
70 m−9
100 m−10
Skador & Tillstånd
TillståndUtlösareEffekt
NormalKP > 0Inga straff
Kritiskt tillståndTagit 100% av TKP (KP = 0)Slå FYS eller PSY. Lyckat: vid medvetande, −2 FV/initiativ, halverad rörelse. Misslyckat: medvetslös.
MedvetslösMisslyckat slag vid 0 KPSlå T20 mot PSY. Lyckat: 1T10 rundor (6 sek). Misslyckat: 1T10 minuter. Fummel: 1T100 min.
DödsfallTagit 200% av TKPKaraktären dör omedelbart.
Förblödning:

När spelaren tagit 50% av sin KP, eller fått en skada på 6+ börjar spelaren blöda. Tar 1T6 skada varje minut. Behöver 3 lyckade FYS-slag (ej i följd) för att sluta blöda, eller läkning.

Utmattning (UP):

Vid 0 UP: −2 FV och initiativ, halverad rörelse, ingen kraftansträngning. Vid −200% UP: dödsfall.

Fummel i strid (slag 20):

Spelaren missar sin handling nästa runda (rollspelas).

Magi — Besvärjelser

Magi kräver förmågan Besvärjelsebegåvning (PSY 13) och FV i Besvärjelsekonst. Varje besvärjelse kostar UP.

Antal kända besvärjelser = FV i Besvärjelsekonst / 2 (avrundat uppåt).

Lära sig ny besvärjelse — slå mot FV i Besvärjelsekonst (med besvärjelsens svårighetsmodifikation). Lyckat = lärd. Misslyckas → vänta 24h. Nyskapad karaktär med Besvärjelsebegåvning kan alltid minst en besvärjelse.

Andebegåvning (PSY 13) — alternativt system där besvärjelser kanaliseras via andar. Fungerar på samma sätt.

Kraftansträngning för besvärjelse:

Magiker kan dubbla UP-kostnaden för att öka besvärjelsens skada, avstånd, område eller tid ett steg. Kan ökas upp till magikerns Besvärjelsebegåvning-nivå. Kräver 1 extra runda förberedelse per extra steg.

Besvärjelsekategorier & UP-exempel:
KategoriExempelbesvärjelseGrundkostnad
EldGnista, Flammpil, Brinnande mark, Brinnande rustning2–8 UP
IsFrosthand, Ispil, Frusen mark, Isrustning, Snöstorm2–8 UP
JordStenhud4 UP
NekromantiIllamående, Blodstribut, Livsdränering, Väcka död2 UP–varierar
AllmäntSkapa ljus, Skapa mat och dryck, Magiskt vapen1–6 UP
Böner & Liturgi

Böner kräver förmågan Gudsbegåvning I (PSY 13) och FV i Liturgi. Fungerar likt besvärjelser men kanaliserar gudens kraft.

Antal kända böner = FV i Liturgi / 2 (avrundat uppåt).

BönKostnadEffekt
Helande hand3 UPLäker 1T6 KP (beröring). Primärhandling.
Inspiration6 UPAlla allierade +1 FV alla färdigheter i Liturgi/2 rundor. Primärhandling.
Gudomligt vapen6 UPVapen +1 skada i Liturgi/2 rundor. Beröring.
Fördrivning3 UP1T6 skada per full handling mot onda entiteter. PSY mot PSY.
ÅteruppväckaKaraktärens poäng/10 UPRitual 60 min. Återkallar nyligen dödd till liv.
Gudsbegåvning och Besvärjelsebegåvning är separata förmågor — en karaktär kan ha båda.
Reaktionstabell

SL slår 1T20 + KAR-bonus + Statusbonus för att avgöra NPC:ens initiala inställning.

KAR-bonus: +1 per poäng KAR över 10, −1 per poäng KAR under 10.

Statusbonus: Titeln ger bonus (Novis +0, Lärling +1, Amatör +2, … Mästare +6, Gudomlig +9).

TotalresultatReaktionBeskrivning
≤ 3Fientlig (total)Hat, våld, aktivt motarbetande
4–6FientligMisstro, hotfull, avvisande
7–9DåligOvillig att hjälpa, misstänksam, otrevlig
10–12NeutralVarken för eller emot — kräver övertygelse eller muta
13–15LikgiltigArtig, kan hjälpa om det inte kostar dem något
16–18BraVillig att hjälpa, följsam, respektfull
19–21Mycket braEntusiastisk, positivt inställd, delar resurser
22–24VälvilligGenuint hjälpsam, tar risker för spelaren
25–27LojalSer dig som vän — hjälper aktivt utan egen vinst
28–29HängivenVillig att riskera sig själv för spelarens mål
30+Fanatiskt lojalSer dig som ledare/profet/hjälte
Retorik & Hota:

Lyckat slag med Retorik eller Hota höjer reaktionen 1 steg (2 steg vid marginal ≥ 4). Misslyckat Hota → reaktion sänks till Dålig. Fummel sänker reaktion 1 steg.

Skräcktabell

Spelaren slår mot PSY. Marginalen av misslyckandet bestämmer nivån. Slå sedan 1T20 på rätt tabell.

MarginalNivå
1–3Lätt skräck
4–6Måttlig skräck
7–9Svår skräck
10+Extrem skräck
Lätt skräck (urval):

Kallsvettning (−1 nästa slag) · Stirrar för länge (förlorar handling) · Hjärtslag i öronen (inga handlingar till nästa runda) · Äckelreaktion (backa 1T3 m) · Andnöd (bara en handling nästa runda) · Nervöst våld (+1 skada, −2 träff).

Måttlig skräck (urval):

Flyktimpuls (backa en runda) · Frysning (inga handlingar 1T3 rundor) · Reträtt (full rörelse tills PSY lyckas) · Låsning (inga handlingar 1T6 rundor) · Desperation (måste anfalla eller fly).

Svår skräck (urval):

Panikflykt (flyr 1T6 rundor) · Katatoni (ej agera 1T3 rundor) · Sammanbrott (−4 alla slag i 1T6 rundor) · Vild attack (attackerar närmaste mål) · Brutet mod (permanent −1 mot denna skräck).

Extrem skräck:

Permanenta effekter — fobier, psykiska ärr, nattmaror, beteendeförändringar, social isolering.

Alkohol
BerusningsnivåEffekt
Lätt berusad+1 FV i KAR-baserade färdigheter. −1 FV i SMI-baserade färdigheter.
Berusad+1 FV i KAR-baserade. +1 PSY mot rädsla. −2 FV i SMI-baserade.
Kraftigt berusad+2 PSY mot rädsla. −3 FV i SMI-baserade färdigheter.
Redlös−5 FV på alla färdigheter. FYS-slag varje timme — misslyckas → medvetslös.
Gifter

Gifter kräver FYS-slag (modifierat av giftets styrka). Lyckat → man klarar sig. Misslyckat → effekten slår in.

Blodgifter (via bett, pilar, knivar):
GiftFYS-mod.Effekt vid misslyckande
Ormgift−21T6 skada direkt + 1T6 efter 10 min
Spindelgift−3Förlamning 1T6 min + 1T4 skada
Trollblod (magiskt)−52T6 skada + PSY-slag mot förvirring 1T6 rundor
Växtbaserade gifter (drycker, pulver, mat):
GiftFYS-mod.Effekt vid misslyckande
Belladonna-extrakt−1Illamående, −2 alla handlingar 1T6 timmar
Nattgift (alvisk brygd)−4Dvala 2T6 timmar
Svartlilja−21T6 skada varje timme (max 4T6) tills behandling
Gas & ångor:
GasFYS-mod.Effekt vid misslyckande
Rökgas (brand)−2Hosta, −2 FV tills gasen lämnas. Lång exponering: 1T6 skada.
Warpdimma (magisk)−3Hallucinationer — PSY-slag eller −2 alla handlingar 1T6 min
Draksot (frätande)−42T6 skada direkt
Exotiska gifter:
GiftFYS-mod.Effekt vid misslyckande
Paralysgift (alvklingor)−3Paralyserad 1T6 rundor
Blodis (dvärgarnas)−2Halv rörelse 1T6 timmar
Demonblod−63T6 skada + risk för permanent mutation (SL avgör)
Storleksskala (SM)

Storlek (SM) påverkar träffmodifikation. SM 0 = genomsnittlig människa.

SMExempelFV-modifikation att träffa
−3Råtta, fågel−6
−2Katt, liten hund−4
−1Barn, halvlängsman−2
0Människa, alv, dvärg
+1Stor man, litet troll+2
+2Ogre, liten drake+4
+3Stor jätte+6
+4Drakjätte, koloss+8
Raser

Rasval ger gratis GE-bonusar och specialegenskaper som inte kostar poäng.

RasGE-bonusarSMSynÖvrigt
MänniskaInga0Normal1 extra gratis förmåga. Extra FV-poäng = summa alla GE / 7.
Dvärg+2 FYS, −1 SMI0MörkersynKraftig och seg.
Alv+1 KAR, +1 SMI, +1 PER, −1 FYS, −1 STY0NattseendeSpenslig och musisk.
Halvlängsman−2 STY, +1 SMI, +2 PSY−1NormalLiten men viljestark.
Halv-troll+2 STY, +1 FYS, −2 KAR0MörkersynKraftfull men socialt fruktad.
Halv-orch+1 STY, +1 FYS, +1 PSY, −1 INT, −1 KAR0MörkersynRobust och uthållig.
GE-bonusar från ras visas som rasbonus på karaktärsblad och ingår inte i poängkostnaden.
Utrustning & Vapen

Vapen har krav på STY. Om spelaren har lägre STY än kravet: −2 FV per STY under kravet.

Närstridsvapen kan max göra skada upp till STY-krav × 2. Obeväpnad max = STY-krav × 1.

Närstridsvapen:
VapenKrav (STY)Skadamod.BV
Obeväpnad
Dolk7−18
Kortsvärd8+112
Bredsvärd10+316
Långsvärd11+314
Tvåhandssvärd13+620
Stav8−36
Enhandsyxa9+310
Tvåhandsyxa13+716
Skadamod. = modifikation på STY-skada (se Skadabonustabell under Grundegenskaper). Yxor ger −2 FV vid parering.
Armborst (fast skada, mekanisk funktion):
VapenKrav (STY)SkadaLaddtid
Lätt armborst81T6+21 full handling
Tung armborst102T6+22 fulla handlingar
Arbalest124T6+23 fulla handlingar
Pilbågar (max skada = STY-krav × 1,5):
VapenKrav (STY)Skadamod.Laddtid
Kortbåge8−1Fri handling
Långbåge100Fri handling
Kompositbåge12+1Fri handling
Sköldar:
SköldKrav (STY)Skadamod.FörsvarsbonusBV
Liten sköld8−4+120
Mellansköld10−3+225
Stor sköld13−2+330
Rustningar (bål):
RustningViktRVBV
Läder4 kg220
Ringbrynja10 kg425
Plåtrustning13 kg830
Välj förmåga
Välj besvärjelse
Skapa egen besvärjelse